引言:在GitHub上面下载了一个扫雷的源程序,不过只有代码,没有注释和详细说明。以前从来也没玩扫雷,通过这次的学习顺便也弄懂了扫雷的玩法。下面附上github的源码地址:https://github.com/lxf44944/minesweeper_java

一、扫雷的总体设计思想

        首先给还不知道的朋友介绍一下它的玩法,此次就以初级难度为例。首先,当你开始运行游戏的时候它是没地雷的,当你鼠标左键第一次点击触发扫雷事件后,才开始生成地雷,这样可以确保你不会一开始就gameover。初级的游戏是九颗地雷,因此会随机在除你点击的格子之外的地方随机生成,随后开始计算每个格子的周围一圈的地雷数量,并且赋值给这个格子对象。下面以一个图片来说明

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我画紫色圈的部分就是中心的格子,可以明显看到,格子的周围红色一圈只有一颗雷,所以中心格子的地雷数量显示为1。同理,我们可以看到左下角3那个位置,它的周围已经有三个地雷,所以我们可以充分确定,还未点开的那一个是没地雷的。我们只要记住桌面的数字就是当前格子周围一圈的地雷数就行了。

二、源码剖析

 首先给大家看一下程序的大致架构,并对几个重要的类和方法做出说明。

                                                                          \"\"

首先是bean目录下的Minelable类,它是一个格子对象。用来判断当前格子是否有地雷,是否被插了旗子,被点了几次等,下面给出几个字段属性

        private static final long serialVersionUID = 1L;
    //地雷标志
	private boolean mineTag;
    //空格标志
	private boolean expendTag;
    //插旗子标志
	private boolean flagTag;
	private int rowx;
	private int coly;
    //周围地雷数
	private int counAround;
    //记录右键点击次数
	private int rightClickCount;

main目录下的Main 类就是程序的主入口了,事件的绑定,界面的样式设置、生成都是从这执行,这部分可以自己参看源码,都是生成界面的常规代码。

panle目录下的三个类

BombJMenuBar是用来设置游戏界面的菜单导航条的,通过它可以调整游戏的难度,查看积分榜,帮助等信息,下面给出部分代码
        JMenu menuGame = new JMenu(\"游戏(G)\");
        JMenu menuHelp = new JMenu(\"帮助(H)\");
	JMenuItem menuItemStart = new JMenuItem(\"开局\");
	JMenuItem menuItemC = new JMenuItem(\"初级\");
	JMenuItem menuItemZ = new JMenuItem(\"中级\");
	JMenuItem menuItemG = new JMenuItem(\"高级\");
	JMenu menuHero = new JMenu(\"英雄榜\");
	JMenuItem menuHeroC = new JMenuItem(\"初级英雄榜\");
	JMenuItem menuHeroZ = new JMenuItem(\"中级英雄榜\");
	JMenuItem menuHeroG = new JMenuItem(\"高级英雄榜\");
	JMenuItem menuItemCustom = new JMenuItem(\"自定义\");
	JMenuItem menuItemExit = new JMenuItem(\"退出\");
	JMenuItem menuItemAbout = new JMenuItem(\"关于扫雷\");
	JMenuItem menuItemHole = new JMenuItem(\"后门进入\");
BombJPanel类就是玩家将要点击的格子的载体对象,下面给出重要代码

        
  listener = new Listener(labels, main );
  for (int i = 0; i < labels.length; i++) {
	for (int j = 0; j < labels[i].length; j++) {
		labels[i][j] = new MineLable(i, j);
	    labels[i][j].setIcon(StaticTool.iconBlank);
	    labels[i][j].addMouseListener(listener);
	    this.add(labels[i][j]);
			}
		}

这段代码的意思遍历所有格子,给每个格子对象附上一个初始图片,也就是我们一开始进入扫雷看到的样子,并且给每个格子绑定上鼠标点解的监听事件,当我们鼠标左击或右击了就会调用相应的方法。接下来我们就来看看监听事件,这可是重中之重,前面这几个只是对游戏的初始化,游戏的逻辑与玩法实现都是在我们的监听事件中

listenner类里有两个类,一个是Listener,另一个是UserDefineListenner,它的作用是给用户自定义游戏规则,这个在此就不做过多赘述,这里着重讲解第一个Listenner类,因为它是我们这个扫雷游戏实现的核心逻辑代码,先给出代码块,当中已经给出关键注释。

	@Override
	public void mousePressed(MouseEvent e) {
		MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();

		int row = mineLable.getRowx();
		int col = mineLable.getColy();

		if (e.getModifiersEx() == InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK
				+ InputEvent.BUTTON3_DOWN_MASK) {
			isDoublePress = true;
			doublePress(row, col);

		} 
        //鼠标左击按下事件
        else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK
				&& mineLable.isFlagTag() == false) {
			if (mineLable.isExpendTag() == false) {
				mineLable.setIcon(StaticTool.icon0);

			}
			main .getFaceJPanel().getLabelFace()
					.setIcon(StaticTool.clickIcon);
		} 
        //鼠标右击按下事件
        else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON3_MASK
				&& mineLable.isExpendTag() == false) {
			if (mineLable.getRightClickCount() == 0) {
				mineLable.setIcon(StaticTool.flagIcon);
				mineLable.setRightClickCount(1);
				mineLable.setFlagTag(true);
				StaticTool.bombCount--;
				main .getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);

			} else if (mineLable.getRightClickCount() == 1) {
				mineLable.setIcon(StaticTool.askIcon);
				mineLable.setRightClickCount(2);
				mineLable.setFlagTag(false);
				StaticTool.bombCount++;
				main .getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);

			} else {
				mineLable.setIcon(StaticTool.iconBlank);
				mineLable.setRightClickCount(0);
			}

		}
	}

	@Override
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {

		MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();
		int row = mineLable.getRowx();
		int col = mineLable.getColy();
		if (isDoublePress) {
			isDoublePress = false;
			if (mineLable.isExpendTag() == false
					&& mineLable.isFlagTag() == false) {
				backIcon(row, col);
			} else {

				boolean isEquals = isEquals(row, col);
				if (isEquals) {
					doubleExpend(row, col);
				} else {
					backIcon(row, col);

				}

			}
			main .getFaceJPanel().getLabelFace()
					.setIcon(StaticTool.smileIcon);

		} 
          //鼠标左击弹起事件
          else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK
				&& mineLable.isFlagTag() == false) {
            //判断是不是刚开始游戏
			if (StaticTool.isStart == false) {
                //如果是刚开始,置入地雷
				LayBomb.lay(this.mineLable, row, col);
                //设置isStart=true,表示不是第一次点击了
				StaticTool.isStart = true;

			}
			main .getTimer().start();

            //判断是否踩到地雷
			if (mineLable.isMineTag() == true) {
                //如果踩到地雷,游戏结束,显示全部的地雷
				bombAction(row, col);

				mineLable.setIcon(StaticTool.bloodIcon);
				main .getFaceJPanel().getLabelFace()
						.setIcon(StaticTool.faultFaceIcon);
			} else {
				main .getFaceJPanel().getLabelFace()
						.setIcon(StaticTool.smileIcon);
				expand(row, col);

			}

		}
        //判断雷是否已全被清除完
		isWin();
	}

当左键键释放后,会触发释放事件,此时如果是第一次左键释放,说明游戏才刚开始,因此放置地雷,具体代码实现请看tool文件夹的LayBoob类,放置完后还需计算每个格子周围的地雷数。

下面重点说一下当格子周围都没有地雷,沿四周自动扩充是怎么实现的,这里用了一个递归的算法思想,首先判断当前格子的周围炸弹数是否为0,如果为0,就显示递归的遍历它的周围几个格子,直到出现炸弹数为止,具体代码实现如下

        private void expand(int x, int y) {

		int count = mineLable[x][y].getCounAround();

		if (mineLable[x][y].isExpendTag() == false
				&& mineLable[x][y].isFlagTag() == false) {

			if (count == 0) {
				mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);
				mineLable[x][y].setExpendTag(true);
				for (int i = Math.max(0, x - 1); i <= Math.min(
						mineLable.length - 1, x + 1); i++) {
					for (int j = Math.max(0, y - 1); j <= Math.min(
							mineLable[x].length - 1, y + 1); j++) {
						expand(i, j);

					}

				}

			} else {

				mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);
				mineLable[x][y].setExpendTag(true);

			}

		}

	}

 

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