1. 通过transform.Find()来查找对象
对象层级如果是parent/child/grandchild。在获取到parent的transform组件的时候可以直接transform.Find(\"child\")来获取子类组件。获取孙类组件可以通过transform.Find(\"child/grandchild\")。
注意使用transform.find的时候,你要找的物体名字里面不能有空格,否则会失败。(待验证)
2. 在游戏中主界面UI、具体功能的界面UI、对话UI等,在实际运行的时候可以通过调整摄像机的Mask层,以及调整UI的 层级来隐藏UI。或者通过将界面移到一个超出屏幕摄像机的位置,等需要复原的时候在还原位置。这么做可以避免直接对UI做SetActive操作,提升效率。
3. Game .instantiate() 参数中 original表示实例化哪个物体,transform parent在哪个父物体下实例化,bool worldSpaceStay实例化的时候是否保持世界位置不变,true的话,相对父物体的位置发生变化,世界位置不变,反之。rotation、position字面意思
4. Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式 使用纯代码的方式更多用的还是获取Button控件,往 里注册事件吧。也可以直接使用lambda表达式,看起来舒服很多。
Button btn = transform.GetComponent<Button>();
btn. .AddListener(clickEvent)
private void clickEvent(){
}
5. Action委托事件中,可以不传递参数,也可以传递一个或者以上参数,至多16个。
可以往其中增加类型,例如<int,string,string,whatever>。因为用Java比较多,可以稍微做一下类比,不带参数的Action可以类比做Runnable。
Action action1;
Action<int,string> action2;
Func<T> 返回一个参数,返回参数类型放在参数列表最后一个,同样支持多参数。
Predicate<T>返回一个boolean值。
C#委托Action、Action<T>、Func<T>、Predicate<T>
6. UGUI组件相关
竖直水平布局 child force expand ->是否强制扩充布局元素的大小以填满布局组的整个控件,默认是强制。
网格布局 Contraint与Contraint Count -> 在水平或者垂直方向限制布局元素数量。默认为Flexible,即不做限定
待补充
7 Resources.Load(string path)
Resources类只能读取名为“Resources”的文件夹里的资源,注意是复数形式。
Resources文件夹需要用户自己新建,可以放在Asset文件夹里任意层级的子目录中,若在不同目录下有多个“Resources”文件夹,加载某个指定资源时每一个“Resources”文件夹都会被检查。因此建议项目中只创建一个名为“Resources”的文件夹,且放在Asset文件夹的根目录下。
Unity打包发布时,只有Resources文件夹里的资源在会被打入包中。
Resources类加载资源时,使用”Resources”文件夹开始的相对路径,且不包含资源的扩展名。如要加载Asset/Resources/Images/1.jpg资源,加载路径应该写”Images/1”。
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