| 本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人! (拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) |
| Chinar —— 心分享、心创新! 助理快速了解 Unity 开发中常用的一些基础函数 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! |
Chinar 教程效果:
1
RotateAround —— 围绕某个点/对象旋转
transform.RotateAround() —— 该函数多个重载
根据形参的不同,可使当前对象,绕某个游戏对象旋转 / 某个点
using UnityEngine;/// <summary>/// 脚本挂载物体上,即可绕目标物体 CylinderTransform 进行旋转/// </summary>public class ChinarRotate : MonoBehaviour{ public Transform TargetTransform; //目标坐标 public float Anglespeed = 5; //旋转角度 void Update() { //transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 3f);//围绕零点、某个轴旋转——(点坐标,轴,速度) transform.RotateAround(TargetTransform.position, TargetTransform.up, Anglespeed); //围绕物体旋转(目标物体,轴,速度) }} Chinar 效果:
2
LoadScene —— 载入场景
scenemanagement —— 场景管理器
SceneManager —— 场景管理
LoadScene —— 加载场景
.GetActiveScene() —— 获取激活的场景
buildIndex —— 场景对应下标
using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;//引用命名空间/// <summary>/// 测试脚本/// </summary>public class Test : MonoBehaviour{ void Start() { SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景 }}3
Gizmos —— 小物件
注意:图片必须是在 Gizmos 文件夹下,需要在代码中“文件名.格式”写出格式
OnDrawGizmos() —— 函数,是 MonoBehaviour 的生命周期函数 ,只在编辑状态下,每帧都会运行
Gizmos.DrawIcon —— 在场景中某个位置绘制一张图片
Gizmos.DrawCube —— 在场景中某个位置绘制一个Cube
Debug.DrawLine —— 画一条线,这个方法也可在正常编译代码时打印用
/// <summary>/// 编辑器模式工作,每帧都会运行/// </summary>void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1)); //在Scene视窗下绘制一个Cube (位置,缩放比例) Gizmos.DrawIcon(transform.position, "Icon.png", true); //在Scene视窗下绘制一个图片(位置,名称.格式 ,是否允许扩展) Debug.DrawLine(transform.position, new Vector3(0, 10, 0), Color.green); //划线(开始位置,方向,颜色)}4
Normalize —— 向量
Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis
三维向量.距离(当前位置,目标位置) > 最大距离
if (Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis)//如果大于设定距离MaxDis{ Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized;//单位化向量,求得方向 pos *= MaxDis;//给 pos 赋值,乘等于MaxDis transform.position = pos + RightPos.position;//当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置}5
RelativeVelocity —— 相对速度
collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed
碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度
/// <summary>/// 触发检测/// </summary>/// <param name="collision"></param>private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){ if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度 { Destroy(game ); //直接死亡 } else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间 { Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤 }}6
AudioSource —— 音频源
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
音频源.在指定位置播放裁剪音效(音效,位置)
public AudioClip HurtClip; //受伤音效void Start(){ AudioPlay(HurtClip);//播放受伤音效}/// <summary>/// 播放音效/// </summary>/// <param name="clip"></param>public void AudioPlay(AudioClip clip){ AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效}7
CameraFollow —— 相机跟随,插值
Mathf.Clamp(posX, 0, 18)
数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)
/// <summary>/// 相机在指定范围跟随/// </summary>private void CameraFollow(){ //记录Eva的横坐标 float posX = transform.position.x; //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间)) Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);}8
String Split —— 字符串分割
例如一堆物体名字分别为:
Test-1
Test-2
Test-3
Test-4
Test-5
Split(‘-‘)函数:返回值为一个String数组
用-拆分,输出的值为: 对应数组中:
String[0]:对应Test
String[1]:对应1,2,3,4,5
SkinnedMeshRenderer[] parts = sourceTransform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //获取所有带有siki的物体位置信息,存入partsforeach (var part in parts)//遍历蒙皮网格数组中的每一个元素{ string[] nameStrings = part.name.Split('-'); //记录名字,用-拆分,输出的值为: “Test-1”----对应数组中------0:"Test" 1:"1" if (!data.ContainsKey(nameStrings[0])) //如果字典GirlData中不包含 第一个资源预设下的子物体的名字 { Game partObj = new Game (); //实例化一个空物体 partObj.name = nameStrings[0]; //给物体改名 partObj.transform.parent = target.transform; //设置父物体 mydic.Add(nameStrings[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>()); //把骨骼target身上的骨骼信息存起来 data.Add(nameStrings[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>()); //存到字典中 } data[nameStrings[0]].Add(nameStrings[1], part); //存储所有的skin信息到字典}9
Toggle/Button|AddListener —— Toggle/按钮添加监听
需要引用命名空间:using UnityEngine.UI;
private Toggle MyToggle;//自身的Toggle组件/// <summary>/// 初始化方法/// </summary>void Start(){ if (game .name == "SaveButton") //如果按钮名为:SaveButton { Button but = GetComponent<Button>(); but. .AddListener(LoadScene); //给当前物体上的Button组件添加监听事件 return; //不在向下执行 } MyToggle = GetComponent<Toggle>(); MyToggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChangePerson); //绑定Toggle事件 //MyToggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => OnValueChangePerson(value)); //lambda表达式转换为委托类型 }/// <summary>/// Toggle方法,改变/// </summary>/// <param name="isChange"></param>public void OnValueChangePerson(bool isChange){ if (isChange) { Debug.Log("开关状态 " + (isChange ? "On" : "Off")); }}/// <summary>/// 加载其他场景/// </summary>public void LoadScene(){ SceneManager.LoadScene(1);}支持
May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!
| 拥有自己的服务器,无需再找攻略! Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建! 为新手节省宝贵时间,避免采坑! |
先点击领取 —— 阿里全产品优惠卷 (享受最低优惠)
1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)
2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)
3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !
4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !
技术交流群:806091680 ! Chinar 欢迎你的加入
END
本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究
对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com
对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址
继续阅读与本文标签相同的文章
-
网站被挂马的处理办法以及预防措施
2026-05-27栏目: 教程
-
达达-京东到家完成新一轮5亿美金融资,沃尔玛、京东分别增持
2026-05-27栏目: 教程
-
在线制造服务商云工厂获数千万元A+轮融资
2026-05-27栏目: 教程
-
从教育品牌加盟市场切入,乂渠完成 1300 万人民币的 Pre-A 轮融资
2026-05-27栏目: 教程
-
这个团队10年牺牲1000人,马云远赴非洲为世界上最危险的职业颁奖
2026-05-27栏目: 教程
