Unity动画机制Animator
如无法正确访问请:去访问原地址


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)


Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速完成 Animator 动画的添加与控制

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


Chinar 教程效果:
这里写图片描述



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Animator —— 动画


Unity 中为我们提供了而全面的动画设计解决方案,用来完成游戏对象的动态效果的控制和创建

我们想要一个人物模型动起来,非常简单

只需要在人物的游戏对象上添加 Animator 组件

然后创建一个 Animator Controller 来控制对应的游戏对象的动画 Animator 即可
举个栗子黑白88
这里写图片描述
这里写图片描述


2

Animator Controller —— 动画控制器面板


选中 Animator Controller文件,点击 Open 即可打开控制器面板

新创建一个 Animator Controller 默认是没有任何状态的

需要自己创建空状态,并进行相应设置
举个栗子黑白88
这里写图片描述


3

Specifies Animation —— 指定动画


创建一个状态后,我们需要给该状态改名(为了区分状态),并指定一个动作 Motion

这里我创建的是 站立,所以就需要找到对应的 Idel 动画,指定给 Motion
举个栗子黑白88
这里写图片描述
相同流程创建跑步动作:
这里写图片描述


4

Status Swithing —— 状态切换


由于丧尸这个游戏对象,具备跑和站立 2 个状态/动作 Motion

我们需要的是点击鼠标,它就开始移动,保持跑起来的状态

走到目的地,它就停下,保持站立状态

所以这里 站立——跑,状态是需要切换的,如上图,我们可以简单的建立连接

那么我们需要添加一个 bool 参数,并设置对应条件,来使2个状态可以进行切换

添加完成后,我们就可以通过代码,来控制人物的站立和跑 2个状态了
举个栗子黑白88
这里写图片描述
具体流程:
这里写图片描述


5

Code Control —— 通过代码控制状态


完成上边所有设置,即可通过代码控制 动画状态的切换

调用 Animator 中的函数,通过设置 bool 值,即可改变 游戏对象的 动画状态

animator.SetBool("ZombieRun", true) 让僵尸切换为 跑 状态

animator.SetBool("ZombieRun", false) 让僵尸切换为 站立 状态

Animator.StringToHash("ZombieRun")可以将字符参数转为 ID(int 值) ,同样用来控制状态
举个栗子黑白88

using UnityEngine;using UnityEngine.AI;/// <summary>/// <para>作用:控制丧尸的移动</para>/// <para>作者:Chinar</para>/// <para>创建日期:2018-08-05</para>/// </summary>public class ZombieMove : MonoBehaviour{    private NavMeshAgent navMeshAgent;    private Animator     animator;    /// <summary>    /// 初始化函数    /// </summary>    void Start()    {        navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //获取自身AI组件        animator     = GetComponent<Animator>();     //动画组件    }    /// <summary>    /// 每帧刷新    /// </summary>    void Update()    {        if (Input.GetMouseButton(1)) //右键        {                  ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //屏幕坐标转射线            RaycastHit hit;                                                     //射线投射碰撞            bool       isHit = Physics.Raycast((Ray) ray, out hit);             //射线投射(射线,结构体信息) ;返回bool 值 是否检测到碰撞            if (isHit)            {                print("坐标:" + hit.point);               //射线与物体碰撞点                navMeshAgent.SetDestination(hit.point); //AI组件,设置目的地/终点                animator.SetBool("ZombieRun", true);    //让僵尸跑起来            }        }        if (navMeshAgent.remainingDistance < 0.5f) //当前位置 与终点 的  剩余距离<0.5f        {            animator.SetBool("ZombieRun", false); //让僵尸站立        }    }}

动画效果:
这里写图片描述


支持

May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!


拥有自己的服务器,无需再找攻略!

Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建!

为新手节省宝贵时间,避免采坑!


先点击领取 —— 阿里全产品优惠券 (享受最低优惠)


1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)

2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)

3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !

4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !



70

技术交流群:806091680 ! Chinar 欢迎你的加入


END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究

对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com

对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

收藏 打印