Override Dropdown Component


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为实现下拉菜单/ Dropdown 每个按钮可用性,提供解决方案

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Chinar 教程效果:



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1

De ion —— 说明


Unity UGUI 之后提供了下拉菜单、简单的解决方案使我们可以快速的创建下拉菜单

但在有些情况下,无法满足需求

例如:下拉菜单弹出时,首选项是被选中状态

当我们点击首选项的时候永远不会调用首选项的方法/函数

同样,当我们选择了某个选项,例如第三项,那么下次我们再次点击第三项,同样不会调用方法

本教程就是专门来解决此类问题,提供解决方案
举个栗子黑白88


2

Dropdown Extend —— 下来菜单扩展


以下脚本,是继承自 Dropdown 类的

也就是在 Dropdown 的基础上,对其内部函数进行了扩展

所以使用的时候,只需要创建一个下拉菜单UI元素,并移除其上的 Dropdown 组件

替换为 ChinarDropdown 脚本即可
举个栗子黑白88

using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 将下拉菜单上的 Dropdown组件移除,替换为该脚本/// </summary>public class ChinarDropdown : Dropdown{    public bool AlwaysCallback = false;//是否开启 点击选项按钮总是回调    public void Show()    {         .Show();        Transform toggleRoot = transform.Find("Dropdown List/Viewport/Content");        Toggle[]  toggleList = toggleRoot.GetComponentsInChildren<Toggle>(false);        for (int i = 0; i < toggleList.Length; i++)        {            Toggle temp = toggleList[i];            temp.onValueChanged.RemoveAllListeners();            temp.isOn = false;            temp.onValueChanged.AddListener(x =>  ItemEx(temp));        }    }    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)    {        Show();    }    public void  ItemEx(Toggle toggle)    {        if (!toggle.isOn)        {            toggle.isOn = true;            return;        }        int       selectedIndex = -1;        Transform tr            = toggle.transform;        Transform parent        = tr.parent;        for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)        {            if (parent.GetChild(i) == tr)            {                selectedIndex = i - 1;                break;            }        }        if (selectedIndex < 0)            return;        if (value == selectedIndex && AlwaysCallback)            onValueChanged.Invoke(value);        else            value = selectedIndex;        Hide();    }}

3

Dropdown Editor —— 使用编辑器扩展


细心的朋友已经注意到,2中的代码多了一个 AlwaysCallback 的布尔值变量

在层次面板中直接控制这个变量的对错,我们就需要一个编辑器类

进而控制下拉菜单是否开启函数,总是回调

如果不开启 / AlwaysCallback为:false;反之亦然!
举个栗子黑白88

using UnityEditor; //引用编辑器的脚本,需要放在 Editor 目录中using UnityEditor.UI;/// <summary>/// 此编辑器脚本:用于在层次面板中添加一个可控属性AlwaysCallback/// </summary>[CustomEditor(typeof(ChinarDropdown), true)][CanEditMultiple s]public class DropdownExEditor : DropdownEditor{    SerializedProperty AlwaysCallback;    protected override void OnEnable()    {         .OnEnable();        AlwaysCallback = serialized .FindProperty("AlwaysCallback");    }    public override void OnInspectorGUI()    {         .OnInspectorGUI();        EditorGUILayout.PropertyField(AlwaysCallback);        serialized .ApplyModifiedProperties();    }}

这里写图片描述


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