Unity中Delegate的用法场景

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1
Delegate —— 委托
Unity 中,委托多用于当某个值,或者物体状态发生改变的时候
其他一些操作需要同时进行监听
一旦状态发生,改变,所有注册在委托中的函数,都会被调用
当警察出来的时候,小偷就得逃跑
当服务员叫餐叫号的时候,叫到谁,就该谁取餐
等等,诸如此类的场景
2
Store Model —— 商店模式
这里以一个简单的 商店模式 来模拟流程
用委托实现,群体的函数、方法注册到对象中
注意:
我们需要 1 个主脚本用来管理 :服务员
3 个顾客类:顾客 A/B/C
为了更加生动, Chinar 用了 iTween 来处理动画效果
页面布局如下
采用委托的方式,通知所有顾客,谁该干什么
分别通知对应群体对象
3
Waiter —— 服务员脚本
服务员脚本,用于管理委托对象,并在相应的按钮中调用对象
然后委托对象,状态发生改变,就会通知所有注册到对象中的函数,都被调用
using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//委托传递的是方法/函数public delegate void CallNumber(); //使用时,必须要声明委托对象;返回值类型,要与将要注册到委托对象中的函数,返回值类型保持一致!public delegate int GetOuntHandler(); /*也就是:委托方法和被委托方法的类型必须保持一致*/public delegate bool SomeFood(string food);/*以上是委托函数的声明方式*//// <summary>/// Chinar委托测试类/// </summary>public class ChinarDelegate : MonoBehaviour{ //方法是引用类型的对象 //委托将一个函数 转换成了一个函数对象 //可以将 这个函数 以 对象 的形式进行传递 public CallNumber callNumber; //定义委托对象 这里定义的是一个委托对象 public SomeFood someFood; //定义一个有参数有返回值的委托 public Text WaiterSpeak; //服务员说话内容文本 public Text BigScreen; //服务员说话内容文本 public Game G2Game ; /// <summary> /// 叫号方法 —— 绑定按钮 /// </summary> public void CallNumber() { callNumber(); Content(Color.red, "叫号啦!!!", "请100号顾客取餐!"); } /// <summary> /// 汉堡包 —— 绑定按钮 /// </summary> public void Hamburger() { if (!Game .Find("Hamburger(Clone)")) Instantiate(Resources.Load("Hamburger")); someFood("汉堡"); Content(UserTwo.temporaryText.color, "谁的汉堡?", "请B号顾客取餐!"); } /// <summary> /// 可乐 —— 绑定按钮 /// </summary> public void Cola() { someFood("可乐"); Content(UserTwo.temporaryText.color, "谁点的可乐?", "请C号顾客取餐!"); } /// <summary> /// 封装内容简化代码 /// </summary> /// <param name="color"></param> /// <param name="speak"></param> /// <param name="bigScreen"></param> private void Content(Color color, string speak, string bigScreen) { WaiterSpeak.text = speak; WaiterSpeak.color = color; BigScreen.text = bigScreen; StopCoroutine(ClearText()); StartCoroutine(ClearText()); } /// <summary> /// 清理文本内容 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator ClearText() { yield return new WaitForSeconds(3); WaiterSpeak.text = ""; BigScreen.text = ""; } public static void Move(Game game ) { iTween.MoveTo(game , iTween.Hash("time", .7f, "x", 6.69f, "y", 8.6f, "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic)); iTween.MoveTo(game , iTween.Hash("time", .7f, "x", -13.38f, "y", 2.8f, "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f)); iTween.ScaleTo(game .transform.Find("Speak").game , iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f), "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic)); iTween.ScaleTo(game .transform.Find("Speak").game , iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(1, 1, 1), "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f)); iTween.ScaleTo(game , iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(3, 3, 3), "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic)); iTween.ScaleTo(game , iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(1, 1, 1), "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f)); iTween.RotateTo(game , iTween.Hash("time", .7f, "z", -360.01f, "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic)); }}4
Client A/B/C Class —— 顾客A/B/C脚本
3 个顾客类:顾客 A/B/C
using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 顾客A/// </summary>public class UserOne : MonoBehaviour{ public ChinarDelegate Cd; //声明委托对象所在的类对象//实例化一个类对象 在内存中重新开辟一块内存空间 创建了一个新的类对象 public static Text temporaryText; //临时文本,设置公有静态是为了 方便调用颜色属性,去改变服务员文本颜色 void Start() { Cd = Game .Find("Mount ").GetComponent<ChinarDelegate>(); //赋值 Cd.callNumber += LookScreen; temporaryText = transform.Find("Speak/Text").GetComponent<Text>(); //添加委托函数 //委托函数的添加方式:可以用 = 号 //如果想添加多个委托 需要用 +=号 //删除委托用: -= } /// <summary> /// 抬头看大屏幕 /// </summary> public void LookScreen() { temporaryText.text = "顾客A看向大屏幕"; StopCoroutine(ClearText()); StartCoroutine(ClearText()); } /// <summary> /// 清理文本内容 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator ClearText() { yield return new WaitForSeconds(3); temporaryText.text = ""; }}顾客 B:
using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 顾客B/// </summary>public class UserTwo : MonoBehaviour{ public ChinarDelegate Cd; public static Text temporaryText; //临时文本,设置公有静态是为了 方便调用颜色属性,去改变服务员文本颜色 void Start() { Cd = Game .Find("Mount ").GetComponent<ChinarDelegate>(); Cd.callNumber += LookScreen; //2添加委托函数 Cd.someFood += WaitHamburger; temporaryText = transform.Find("Speak/Text").GetComponent<Text>(); } /// <summary> /// 服务员叫汉堡时,委托事件才会触发 /// </summary> public bool WaitHamburger(string food) { if (food == "汉堡") { temporaryText.text = "这里,我要汉堡"; ChinarDelegate.Move(game ); iTween.MoveTo(Game .Find("Hamburger(Clone)"), iTween.Hash("oncomplete", "DestroyHamburger", "oncompletetarget", game , "time", .7f, "x", -13.38, "y", 2.8f, "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f)); iTween.ScaleTo(Game .Find("Hamburger(Clone)"), iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(0, 0, 0), "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f)); StopCoroutine(ClearText()); StartCoroutine(ClearText()); return true; } return false; } private void DestroyHamburger() { Destroy(Game .Find("Hamburger(Clone)")); } /// <summary> /// 抬头看大屏幕 /// </summary> public void LookScreen() { temporaryText.text = "顾客B看向大屏幕"; StopCoroutine(ClearText()); StartCoroutine(ClearText()); } /// <summary> /// 清理文本内容 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator ClearText() { yield return new WaitForSeconds(3); temporaryText.text = ""; }}顾客 C:
using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 顾客C/// </summary>public class UserThree : MonoBehaviour{ public ChinarDelegate Cd; //委托对象 public static Text temporaryText; //临时文本,设置公有静态是为了 方便调用颜色属性,去改变服务员文本颜色 void Start() { Cd = Game .Find("Mount ").GetComponent<ChinarDelegate>(); //获取对象 Cd.callNumber += LookScreen; //当 叫号的委托对象中,有多个方法调用时,需要用 += 添加 Cd.someFood += WaitCola; //委托对象添加 顾客3的可乐 temporaryText = transform.Find("Speak/Text").GetComponent<Text>(); } /// <summary> /// 服务员叫可乐时,委托事件才会触发 /// </summary> public bool WaitCola(string food) { if (food == "可乐") { temporaryText.text = "这里,我要的可乐"; ChinarDelegate.Move(game ); StopCoroutine(ClearText()); StartCoroutine(ClearText()); return true; } return false; } /// <summary> /// 抬头看大屏幕 /// </summary> public void LookScreen() { temporaryText.text = "顾客C看向大屏幕"; StopCoroutine(ClearText()); StartCoroutine(ClearText()); } /// <summary> /// 清理文本内容 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator ClearText() { yield return new WaitForSeconds(3); temporaryText.text = ""; }}5
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