Unity中Delegate的用法场景


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1

Delegate —— 委托


Unity 中,委托多用于当某个值,或者物体状态发生改变的时候

其他一些操作需要同时进行监听

一旦状态发生,改变,所有注册在委托中的函数,都会被调用

举个栗子黑白88
当警察出来的时候,小偷就得逃跑

当服务员叫餐叫号的时候,叫到谁,就该谁取餐

等等,诸如此类的场景


2

Store Model —— 商店模式


这里以一个简单的 商店模式 来模拟流程

用委托实现,群体的函数、方法注册到对象中

注意:

我们需要 1 个主脚本用来管理 :服务员

3 个顾客类:顾客 A/B/C

为了更加生动, Chinar 用了 iTween 来处理动画效果

页面布局如下
举个栗子黑白88
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采用委托的方式,通知所有顾客,谁该干什么

分别通知对应群体对象
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3

Waiter —— 服务员脚本


服务员脚本,用于管理委托对象,并在相应的按钮中调用对象

然后委托对象,状态发生改变,就会通知所有注册到对象中的函数,都被调用
举个栗子黑白88
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using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//委托传递的是方法/函数public delegate void CallNumber(); //使用时,必须要声明委托对象;返回值类型,要与将要注册到委托对象中的函数,返回值类型保持一致!public delegate int GetOuntHandler(); /*也就是:委托方法和被委托方法的类型必须保持一致*/public delegate bool SomeFood(string food);/*以上是委托函数的声明方式*//// <summary>/// Chinar委托测试类/// </summary>public class ChinarDelegate : MonoBehaviour{    //方法是引用类型的对象    //委托将一个函数 转换成了一个函数对象    //可以将 这个函数 以 对象 的形式进行传递    public CallNumber callNumber;  //定义委托对象   这里定义的是一个委托对象    public SomeFood   someFood;    //定义一个有参数有返回值的委托    public Text       WaiterSpeak; //服务员说话内容文本    public Text       BigScreen;   //服务员说话内容文本    public Game  G2Game ;    /// <summary>    /// 叫号方法 —— 绑定按钮    /// </summary>    public void  CallNumber()    {        callNumber();        Content(Color.red, "叫号啦!!!", "请100号顾客取餐!");    }    /// <summary>    /// 汉堡包 —— 绑定按钮    /// </summary>    public void  Hamburger()    {        if (!Game .Find("Hamburger(Clone)")) Instantiate(Resources.Load("Hamburger"));        someFood("汉堡");        Content(UserTwo.temporaryText.color, "谁的汉堡?", "请B号顾客取餐!");    }    /// <summary>    /// 可乐 —— 绑定按钮    /// </summary>    public void  Cola()    {        someFood("可乐");        Content(UserTwo.temporaryText.color, "谁点的可乐?", "请C号顾客取餐!");    }    /// <summary>    /// 封装内容简化代码    /// </summary>    /// <param name="color"></param>    /// <param name="speak"></param>    /// <param name="bigScreen"></param>    private void Content(Color color, string speak, string bigScreen)    {        WaiterSpeak.text  = speak;        WaiterSpeak.color = color;        BigScreen.text    = bigScreen;        StopCoroutine(ClearText());        StartCoroutine(ClearText());    }    /// <summary>    /// 清理文本内容    /// </summary>    /// <returns></returns>    IEnumerator ClearText()    {        yield return new WaitForSeconds(3);        WaiterSpeak.text = "";        BigScreen.text   = "";    }    public static void Move(Game  game )    {        iTween.MoveTo(game , iTween.Hash("time",                                     .7f, "x",     6.69f,                         "y",        8.6f, "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic));        iTween.MoveTo(game , iTween.Hash("time",                                     .7f, "x",     -13.38f,                       "y",        2.8f, "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f));        iTween.ScaleTo(game .transform.Find("Speak").game , iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f), "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic));        iTween.ScaleTo(game .transform.Find("Speak").game , iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(1,    1,    1),    "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f));        iTween.ScaleTo(game ,                                    iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(3,    3,    3),    "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic));        iTween.ScaleTo(game ,                                    iTween.Hash("time", .7f, "scale", new Vector3(1,    1,    1),    "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f));        iTween.RotateTo(game , iTween.Hash("time",                                   .7f, "z",     -360.01f,                      "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic));    }}

4

Client A/B/C Class —— 顾客A/B/C脚本


3 个顾客类:顾客 A/B/C
举个栗子黑白88
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using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 顾客A/// </summary>public class UserOne : MonoBehaviour{    public  ChinarDelegate Cd;            //声明委托对象所在的类对象//实例化一个类对象 在内存中重新开辟一块内存空间 创建了一个新的类对象    public static Text temporaryText; //临时文本,设置公有静态是为了 方便调用颜色属性,去改变服务员文本颜色    void Start()    {        Cd            = Game .Find("Mount ").GetComponent<ChinarDelegate>(); //赋值        Cd.callNumber += LookScreen;        temporaryText = transform.Find("Speak/Text").GetComponent<Text>();        //添加委托函数        //委托函数的添加方式:可以用 = 号         //如果想添加多个委托 需要用 +=号        //删除委托用: -=    }    /// <summary>    /// 抬头看大屏幕    /// </summary>    public void LookScreen()    {        temporaryText.text = "顾客A看向大屏幕";        StopCoroutine(ClearText());        StartCoroutine(ClearText());    }    /// <summary>    /// 清理文本内容    /// </summary>    /// <returns></returns>    IEnumerator ClearText()    {        yield return new WaitForSeconds(3);        temporaryText.text = "";    }}

顾客 B:

using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 顾客B/// </summary>public class UserTwo : MonoBehaviour{    public        ChinarDelegate Cd;    public static Text           temporaryText; //临时文本,设置公有静态是为了 方便调用颜色属性,去改变服务员文本颜色    void Start()    {        Cd            =  Game .Find("Mount ").GetComponent<ChinarDelegate>();        Cd.callNumber += LookScreen; //2添加委托函数        Cd.someFood   += WaitHamburger;        temporaryText =  transform.Find("Speak/Text").GetComponent<Text>();    }    /// <summary>    /// 服务员叫汉堡时,委托事件才会触发    /// </summary>    public bool WaitHamburger(string food)    {        if (food == "汉堡")        {            temporaryText.text = "这里,我要汉堡";            ChinarDelegate.Move(game );            iTween.MoveTo(Game .Find("Hamburger(Clone)"), iTween.Hash("oncomplete", "DestroyHamburger", "oncompletetarget", game ,           "time",     .7f,                          "x",     -13.38, "y", 2.8f, "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f));            iTween.ScaleTo(Game .Find("Hamburger(Clone)"), iTween.Hash("time",      .7f,                "scale",            new Vector3(0, 0, 0), "easetype", iTween.EaseType.easeOutCubic, "delay", 2.4f));            StopCoroutine(ClearText());            StartCoroutine(ClearText());            return true;        }        return false;    }    private void DestroyHamburger()    {        Destroy(Game .Find("Hamburger(Clone)"));    }    /// <summary>    /// 抬头看大屏幕    /// </summary>    public void LookScreen()    {        temporaryText.text = "顾客B看向大屏幕";        StopCoroutine(ClearText());        StartCoroutine(ClearText());    }    /// <summary>    /// 清理文本内容    /// </summary>    /// <returns></returns>    IEnumerator ClearText()    {        yield return new WaitForSeconds(3);        temporaryText.text = "";    }}

顾客 C:

using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 顾客C/// </summary>public class UserThree : MonoBehaviour{    public        ChinarDelegate Cd;            //委托对象    public static Text           temporaryText; //临时文本,设置公有静态是为了 方便调用颜色属性,去改变服务员文本颜色    void Start()    {        Cd            =  Game .Find("Mount ").GetComponent<ChinarDelegate>(); //获取对象        Cd.callNumber += LookScreen;                                                    //当 叫号的委托对象中,有多个方法调用时,需要用 += 添加        Cd.someFood   += WaitCola;                                                      //委托对象添加 顾客3的可乐        temporaryText =  transform.Find("Speak/Text").GetComponent<Text>();    }    /// <summary>    /// 服务员叫可乐时,委托事件才会触发    /// </summary>    public bool WaitCola(string food)    {        if (food == "可乐")        {            temporaryText.text = "这里,我要的可乐";            ChinarDelegate.Move(game );            StopCoroutine(ClearText());            StartCoroutine(ClearText());            return true;        }        return false;    }    /// <summary>    /// 抬头看大屏幕    /// </summary>    public void LookScreen()    {        temporaryText.text = "顾客C看向大屏幕";        StopCoroutine(ClearText());        StartCoroutine(ClearText());    }    /// <summary>    /// 清理文本内容    /// </summary>    /// <returns></returns>    IEnumerator ClearText()    {        yield return new WaitForSeconds(3);        temporaryText.text = "";    }}

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Demo —— 演示样本


Chinar 提供了演示样本,节省大家搭建界面的时间

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